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1. Lage des Reiches auf der Kampagnekarte
Die Wilden Lande liegen im Süden der Mittellande.Im Norden trennt ein unüberwindliches Gebirge das Land von Thaskar und im Süden befindet sich das Kristallmeer. Im Osten grenzt das Königreich Darragesch an. Im Nordwesten ist Nurenburg und im Südwesten Heligonia.
2. Geographie
Die Wilden Lande haben eine
Fläche von 416.320 km2 und ist damit ca. 3mal soviel wie
Heligonia. Die Wilden Lande haben eine Länge von ca. 1400km und
eine Breite von ca. 300km.
Das Ende 1201 ausgerufene
Königreich Telnaron hat 30.000 Einwohner. Die Hauptstadt Telnaron
liegt im Süden des Landes in einem Talkessel. Der Talkessel hat
einen Innendurchmesser von ca. 35km, wovon 4/5 der Fläche genutzt
werden kann. Telnaron ist von der Landseite her also von einer hohen
Gebirgskette umgeben und die Seeseite ist von unzähligen Riffen
und Sandbänken gesäumt.
Das Königreich Telnaron umfasst drei Fürstentümer, welche jeweils noch weiter unterteilt sind.
In den Wilden Landen gibt es ein
Vielzahl kleiner Dörfer und Ansiedlungen, von denen hier nur
einige erwähnt seien. Weit im Norden der Wilden Lande, am
Fuße des großen Gebirges zu Thaskar liegt das Dorf
Waldstein (20 Einwohner), südlicher davon Moorstein (35 Einwohner)
und Aldor (40 Einwohner). Im Nordwesten, in der Nähe zu Nurenburg
liegen die Dörfer Fyorlund (60 Einwohner). Das Söldnerdorf
Altdorf (250 Einwohner) liegt zwar im Königreich, aber konnte sich
bis jetzt jeder Besteuerung erfolgreich widersetzten.
Velenor eine seit Jahren verlassene Burg liegt im Nordosten der Wilden Lande.
Ein sagenumwobenes
Elfenkönigreich soll sich im Camodin, dem Herz der Wälder,
befinden. Es gibt jedoch gibt es bis dato keine Bestätigung
für die Existenz.
Eine Handelsstraße durchquert
die Wilden Lande von Westen (Nurenburg) nach Osten (Darragesh). Dort
sind die zwei größten Diebesgilden ansässig die,
abgesehen von den vielen freien Räuberbanden und Orkgruppen, den
Reisenden um seine Habe und manchmal auch um sein Leben bringen. Man
kann jedoch bei den Diebesgilden einen Passierschein erkaufen und
hoffen, daß man so unbehelligt die Reise übersteht.
3. Herrschaftsform des Reiches
Im Königreich Telnaron
regiert der Conseil de trois rois à Telnaron, ein
Königsrat, in den Lehen regiert der jeweilige Landesherr ( Prince
(Fürst), Duc (Herzog), Marquis (Markgraf), Comte (Graf), Vicomte
(Vizegraf), Barone (Baron), Chevalier (Ritter) ).
In den Dörfern der Wilden
Lande gibt es die unterschiedlichsten Herrschaftsformen vom
Feudalismus, Kommunismus bis hin zur Demokratie ist alles
möglich.
In den übrigen Regionen
regieren einzelne Gemeinschaften aber auch Ork- und
Barbarenstämme, kurz gesagt, es gilt das Recht des Stärkeren.
4. Politik
Innenpolitisch ist der
Conseil de trois rois à Telnaron bestrebt die
Lebensqualität zu erhöhen und die Bewohner der Hauptstadt
Telnarons mit genügend Lebensmittel zu versorgen. Hungersnöte
stehen bei einer so bevölkerungsreichen Stadt an der
Tagesordnung.
Die Lehen des Königreiches
sind größtenteils unbewirtschaftet und der politische Wille
aller Adeligen liegt darin dies zu ändern.
5. Bevölkerung
In den Wilden Lande leben
ungefähr 60.000 Seelen. Alleine im Königreich Telnaron lebt
die Hälfte der Gesamtbevölkerung. Die Einwohnerdichte der
Hauptstadt Telnarons ist sehr, sehr hoch. Sie beträgt 33,5
Einwohner/km2. Im restlichen Gebiet des Königreiches und in den
Wilden Landen beträgt sie dagegen nur 0,08 Einwohner/km2.
Im Königreich Telnaron gibt es
fast ausschließlich Menschen und andere Humanoide.
Durchschnittlich setzt sich die Bevölkerung im Königreich
Telnaron und den Wilden Landen wie folgt zusammen:
Humanoide 58%
Goblinoide 39%
Andere 3%
Etwa 2,0% der Bevölkerung ist Magiebegabt, also ungefähr 1200 Individuen.
6. Kultur
Telnaron selbst orientiert
sich ans 15. bis 17. Jahrhundert (Barock, Renaissance, Südsee
Piraten). Schwarzpulver und die daraus resultierenden Waffen werden vom
Volk nur schleppend anagenommen. In den Dörfern und dem restlichen Land ist von High Fantasy bis Mittelalter alles vertreten.
7. Religion
In Telnaron gibt es auf
Grund der Unruhen im Januar 1199, eine Religionsverbot. Eine
Mißachtung zieht die härtesten Strafen nach sich. Die
telnaronsche Staatsreligion ist das Ceridentum. In den Dörfern gibt es hauptsächlich Schamanimus, Ceridentum, Ogedentum und andere Fantasyreligionen.
In den restlichen Gebieten gibt es
wiederum eine nicht überschaubare Fülle von Religionen. Die
Orks und Barbarenstämme praktizieren hauptsächlich
Schamanismus, es gibt aber auch Chaosglauben und allerlei andere dunkle
Glaubensrichtungen wie z.B. Raynorismus, Barghaanismus etc.
8. Währung und Handel
In Telnaron gibt es eine
eigene Währung, die Regierung Telnarons zeigt sich
großzügig und hat Wechselstuben Eingerichtet in denen
Ausländische Währungen gegen heimische Münzen getauscht
werden. Ein Kupfer entspricht einem telnaronschen Kreuzer, ein Silber
einem telnaronschen Groschen und ein Gold einer telnaronschen Krone.
Der Handel zur See ist die
Haupteinnahmequelle. Die Hauptexportgüter Telnarons sind: Sklaven,
Rum, Rauschkraut, Zucker, Pfeffer und Tabak.. Telnaron importiert
hauptsächlich Nahrungsmittel, Schiffe und Militärgut. Oft
wird Telnaron mit Piraterie in Verbindung gebracht, was jedoch nie
nachgewiesen werden konnte. Fakt ist jedoch, daß denen die den
Kapitänszehnt entrichteten, von Überfällen auf See
größtenteils verschont bleiben (Zufälle gibt es).
In den restlichen Regionen der
Wilden Lande gibt es vorrangig den Tauschhandel. Die Dörfer und
Gemeinschaften tauschen untereinander oder beziehen ihre Waren von
umherziehenden Händlern, Jägern oder Trappern.
9. Steuern und Zölle
In Telnaron gibt es seit
1050 den sogenannten Kapitänszehnt, der zu entrichten ist, wenn
man Telnarons Gewässer befährt und/oder in Telnarons Hafen
einlaufen will. Mit diesem Zehntel des Warenwertes finanziert Conseil
de trois rois à Telnaron die Telnaronsche Kriegsmarine und deren
Schiffe, welche die Telnaronschen Gewässer von Piraten freihalten
sollen. Doch leider ist die Piraterie nicht einzudämmen und somit
eines der größten Probleme vor Telnarons Küste. Viele
Schiffe meiden daher die Küste vor Telnaron und fügen somit
der Stadt unbeabsichtigt Schaden zu. Denn die große Anzahl an
benötigten Nahrungsmittel können nicht alleine nur auf dem
Landweg herbeigeschafft werden. In Telnaron muß jeder Bürger
ein zwanzigstel seines Einkommens dem Rat überlassen, der damit die Stadtgarde und öffentliche Ämter finanziert.
In den restlichen Gebieten der
Wilden Lande gibt es keine Zölle im eigentlichen Sinne. Auf der
großen Handelsstraße kann man wie bereits erwähnt
Passierscheine erkaufen, die den Weg sicher machen sollen. Die
Diebesgilden halten sich aber vor die Höhe des Obolus festzulegen.
10. Gesetzte
In Telnaron gibt es zwei
verschieden Gesetzbücher. Das erste ist das telnaronsche
Strafgesetzbuch und wurde 1051 eingeführt und den sich
ändernden Gegebenheiten angepasst, nachdem in den Straßen
Unordnung und Chaos ausbrachen. Das 1055 eingeführte zweite
Gesetzbuch regelt den Handel und die Finanzen. Die Rechtsprechung sieht
in Telnaron vor, daß der Beschuldigte solange als Schuldig gilt,
bis er Beweise für seine Unschuld vorbringen kann. Aufgrund dieses
Rechtssystems sind Staatliche Richter (Légiste)
vielbeschäftigt. Jedoch kann sich längst nicht jeder einen
Prozeß leisten. Die telnaronsche Meuchlergilde wurde vom Rat als
Institution für die Problemlösung der Bürger ins Leben
gerufen. Diese Gilde wird vom Conseil de trois rois à Telnaron
überwacht und jeder Auftrag auf Gültigkeit
überprüft. Mord aus Gewinnsucht oder an Adeligen ist einer
der Aufträge der immer als ungültig angesehen wird.
In
den Gebieten der Wilden Lande sprechen die Gemeinschaften und
Dörfer selbst Recht. Sei es durch ein Tribunal, einer
Dorfversammlung, durch einen Häuptling oder einen Schamanen. Die
Legislative liegt also in den unterschiedlichsten Händen.
11. Militärwesen
In Telnaron gibt es je nach
Aufgabenbereich verschiedene Garden. Die Stadtgarde sorgt für
Ordnung und Ruhe in den Straßen Telnarons. Die Ratsgarde
schütz den Conseil de trois rois à Telnaron und deren
Gebäude. Zu letzt sei die sogenannte Schwarz-Rote Garde
erwähnt, die sich einst um die innere Sicherheit Telnarons und die
uneingeschränkte Loyalität in den eigenen Reihen der
telnaronschen Ständegemeinschaft sorgte. Durch ihren
Übereifer brachten sie sich jedoch selbst an die Macht und
schafften den Adel ab. Dies Führte zu einer Revolution (1201) in
der sich der Adel erhob um seine Rechte und seine Freiheit
einzufordern. Die Schwarz-Rote Garde floh aus Telnaron und Arbeitet
seit her im Untergrund an der Widerbefreiung Telnarons. Die
Größe der einzelnen Garden ist wie folgt:
Stadtgarde 2500 Mann, Ratsgarde 300
Mann. Zuzüglich kommen noch etwa 70 Barken und Pinassen mit der
entsprechenden Besatzung hinzu.
In den restlichen Gebieten der
Wilden Lande gibt es abgesehen von Söldner und Krieger keine
militärische Einrichtungen. Die Dörfer und Gemeinschaften
haben für ihren Schutz daher selbständig zu sorgen.
12. Zeitrechnung und Kalender
Es gilt die mittelländische Zeitrechnung (2002 entspricht dem mittelländischem Jahr 1202).
13. Klima
Es entspricht real dem
Klima ab den Alpen. Das hohe Gebirge im Norden entspricht der
Schneeklimate der Alpen. Südlicher geht das Klima über
warmgemäßigt (Österreich/ Schweiz) bis subtropisch
(Italien) über. Im Süden der Wilden Lande ist das Klima dann annähernd tropisch (Karibik).
14. Flora und Fauna
Entspricht dem der realen
Klimazonen, wobei es aufgrund der geringen Bevölkerungsdichte viel
mehr Wildtiere gibt, entsprechend Europa um das Jahr Null.
Zuzüglich kommen Fantasykreaturen in ihren bevorzugten
Lebensräumen vor.
15. Magie
Im telnaronschen Talkessel
wirkt keinerlei Magie oder göttliche Kraft. Es handelt sich dabei
um ein astrales Loch, daß sich von den Riffen im Meer bis zu den
äußeren Rand des telnaronschen Gebirges erstreckt. Kein
übernatürliches Wesen kann daher in Telnaron und dem Gebiet
im Talkessel existieren. So lange man sich in Telnaron aufhält,
wirken keine magische Gegenstände, Artefakte, Flüche, etc.
Verfluchte Personen die Telnaron
betreten sind jedoch auf irgendeine Weise astral markiert, so daß
wenn sie Telnaron verlassen der Fluch im vollen Maße wieder
wirkt.
16. Monster und besondere Wesen
Die typischen Fantasy Monster wie sie in den unzähligen Rollenspielen vorkommen sind vertreten.
17. Orkzzüge
Viele Orkstämme leben
nomadisch und ziehen durch die Wilden Lande. Ein paar der großen
Stämme ziehen auf ihren Weg jedes Jahr durch Darragesh.
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