1.  Lage des Reiches auf der Kampagnekarte
Die Wilden Lande liegen im Süden der Mittellande.Im Norden trennt ein unüberwindliches Gebirge das Land von Thaskar und im Süden befindet sich das Kristallmeer. Im Osten grenzt das Königreich Darragesch an. Im Nordwesten ist Nurenburg und im Südwesten Heligonia.

2. Geographie 
Die Wilden Lande haben eine Fläche von 416.320 km2 und ist damit ca. 3mal soviel wie Heligonia. Die Wilden Lande haben eine Länge von ca. 1400km und eine Breite von ca. 300km. 

Das Ende 1201 ausgerufene Königreich Telnaron hat 30.000 Einwohner. Die Hauptstadt Telnaron liegt im Süden des Landes in einem Talkessel. Der Talkessel hat einen Innendurchmesser von ca. 35km, wovon 4/5 der Fläche genutzt werden kann. Telnaron ist von der Landseite her also von einer hohen Gebirgskette umgeben und die Seeseite ist von unzähligen Riffen und Sandbänken gesäumt.

Das Königreich Telnaron umfasst drei Fürstentümer, welche jeweils noch weiter unterteilt sind. 

In den Wilden Landen gibt es ein Vielzahl kleiner Dörfer und Ansiedlungen, von denen hier nur einige erwähnt seien. Weit im Norden der Wilden Lande, am Fuße des großen Gebirges zu Thaskar liegt das Dorf Waldstein (20 Einwohner), südlicher davon Moorstein (35 Einwohner) und Aldor (40 Einwohner). Im Nordwesten, in der Nähe zu Nurenburg liegen die Dörfer Fyorlund (60 Einwohner). Das Söldnerdorf Altdorf (250 Einwohner) liegt zwar im Königreich, aber konnte sich bis jetzt jeder Besteuerung erfolgreich widersetzten.

Velenor eine seit Jahren verlassene Burg liegt im Nordosten der Wilden Lande.

Ein sagenumwobenes Elfenkönigreich soll sich im Camodin, dem Herz der Wälder, befinden. Es gibt jedoch gibt es bis dato keine Bestätigung für die Existenz.

Eine Handelsstraße durchquert die Wilden Lande von Westen (Nurenburg) nach Osten (Darragesh). Dort sind die zwei größten Diebesgilden ansässig die, abgesehen von den vielen freien Räuberbanden und Orkgruppen, den Reisenden um seine Habe und manchmal auch um sein Leben bringen. Man kann jedoch bei den Diebesgilden einen Passierschein erkaufen und hoffen, daß man so unbehelligt die Reise übersteht. 

 

3. Herrschaftsform des Reiches
Im Königreich Telnaron regiert der Conseil de trois rois à Telnaron, ein Königsrat, in den Lehen regiert der jeweilige Landesherr ( Prince (Fürst), Duc (Herzog), Marquis (Markgraf), Comte (Graf), Vicomte (Vizegraf), Barone (Baron), Chevalier (Ritter) ).

In den Dörfern der Wilden Lande gibt es die unterschiedlichsten Herrschaftsformen vom Feudalismus, Kommunismus bis hin zur Demokratie ist alles möglich. 

In den übrigen Regionen regieren einzelne Gemeinschaften aber auch Ork- und Barbarenstämme, kurz gesagt, es gilt das Recht des Stärkeren.

 

4. Politik
Innenpolitisch ist der Conseil de trois rois à Telnaron bestrebt die Lebensqualität zu erhöhen und die Bewohner der Hauptstadt Telnarons mit genügend Lebensmittel zu versorgen. Hungersnöte stehen bei einer so bevölkerungsreichen Stadt an der Tagesordnung. 

Die Lehen des Königreiches sind größtenteils unbewirtschaftet und der politische Wille aller Adeligen liegt darin dies zu ändern.

 

5. Bevölkerung
In den Wilden Lande leben ungefähr 60.000 Seelen. Alleine im Königreich Telnaron lebt die Hälfte der Gesamtbevölkerung. Die Einwohnerdichte der Hauptstadt Telnarons ist sehr, sehr hoch. Sie beträgt 33,5 Einwohner/km2. Im restlichen Gebiet des Königreiches und in den Wilden Landen beträgt sie dagegen nur 0,08 Einwohner/km2.

Im Königreich Telnaron gibt es fast ausschließlich Menschen und andere Humanoide. Durchschnittlich setzt sich die Bevölkerung im Königreich Telnaron und den Wilden Landen wie folgt zusammen:

Humanoide 58%
Goblinoide 39%
Andere 3%
Etwa 2,0% der Bevölkerung ist Magiebegabt, also ungefähr 1200 Individuen.

6. Kultur
Telnaron selbst orientiert sich ans 15. bis 17. Jahrhundert (Barock, Renaissance, Südsee Piraten). Schwarzpulver und die daraus resultierenden Waffen werden vom Volk nur schleppend anagenommen. In den Dörfern und dem restlichen Land ist von High Fantasy bis Mittelalter alles vertreten.

7. Religion
In Telnaron gibt es auf Grund der Unruhen im Januar 1199, eine Religionsverbot. Eine Mißachtung zieht die härtesten Strafen nach sich. Die telnaronsche Staatsreligion ist das Ceridentum. In den Dörfern gibt es hauptsächlich Schamanimus, Ceridentum, Ogedentum und andere Fantasyreligionen. 

In den restlichen Gebieten gibt es wiederum eine nicht überschaubare Fülle von Religionen. Die Orks und Barbarenstämme praktizieren hauptsächlich Schamanismus, es gibt aber auch Chaosglauben und allerlei andere dunkle Glaubensrichtungen wie z.B. Raynorismus, Barghaanismus etc.

 

8. Währung und Handel
In Telnaron gibt es eine eigene Währung, die Regierung Telnarons zeigt sich großzügig und hat Wechselstuben Eingerichtet in denen Ausländische Währungen gegen heimische Münzen getauscht werden. Ein Kupfer entspricht einem telnaronschen Kreuzer, ein Silber einem telnaronschen Groschen und ein Gold einer telnaronschen Krone.

Der Handel zur See ist die Haupteinnahmequelle. Die Hauptexportgüter Telnarons sind: Sklaven, Rum, Rauschkraut, Zucker, Pfeffer und Tabak.. Telnaron importiert hauptsächlich Nahrungsmittel, Schiffe und Militärgut. Oft wird Telnaron mit Piraterie in Verbindung gebracht, was jedoch nie nachgewiesen werden konnte. Fakt ist jedoch, daß denen die den Kapitänszehnt entrichteten, von Überfällen auf See größtenteils verschont bleiben (Zufälle gibt es). 

In den restlichen Regionen der Wilden Lande gibt es vorrangig den Tauschhandel. Die Dörfer und Gemeinschaften tauschen untereinander oder beziehen ihre Waren von umherziehenden Händlern, Jägern oder Trappern.

9.  Steuern und Zölle
In Telnaron gibt es seit 1050 den sogenannten Kapitänszehnt, der zu entrichten ist, wenn man Telnarons Gewässer befährt und/oder in Telnarons Hafen einlaufen will. Mit diesem Zehntel des Warenwertes finanziert Conseil de trois rois à Telnaron die Telnaronsche Kriegsmarine und deren Schiffe, welche die Telnaronschen Gewässer von Piraten freihalten sollen. Doch leider ist die Piraterie nicht einzudämmen und somit eines der größten Probleme vor Telnarons Küste. Viele Schiffe meiden daher die Küste vor Telnaron und fügen somit der Stadt unbeabsichtigt Schaden zu. Denn die große Anzahl an benötigten Nahrungsmittel können nicht alleine nur auf dem Landweg herbeigeschafft werden. In Telnaron muß jeder Bürger ein zwanzigstel seines Einkommens dem Rat überlassen, der damit die Stadtgarde und öffentliche Ämter finanziert. 

In den restlichen Gebieten der Wilden Lande gibt es keine Zölle im eigentlichen Sinne. Auf der großen Handelsstraße kann man wie bereits erwähnt Passierscheine erkaufen, die den Weg sicher machen sollen. Die Diebesgilden halten sich aber vor die Höhe des Obolus festzulegen.

10.   Gesetzte
In Telnaron gibt es zwei verschieden Gesetzbücher. Das erste ist das telnaronsche Strafgesetzbuch und wurde 1051 eingeführt und den sich ändernden Gegebenheiten angepasst, nachdem in den Straßen Unordnung und Chaos ausbrachen. Das 1055 eingeführte zweite Gesetzbuch regelt den Handel und die Finanzen. Die Rechtsprechung sieht in Telnaron vor, daß der Beschuldigte solange als Schuldig gilt, bis er Beweise für seine Unschuld vorbringen kann. Aufgrund dieses Rechtssystems sind Staatliche Richter (Légiste) vielbeschäftigt. Jedoch kann sich längst nicht jeder einen Prozeß leisten. Die telnaronsche Meuchlergilde wurde vom Rat als Institution für die Problemlösung der Bürger ins Leben gerufen. Diese Gilde wird vom Conseil de trois rois à Telnaron überwacht und jeder Auftrag auf Gültigkeit überprüft. Mord aus Gewinnsucht oder an Adeligen ist einer der Aufträge der immer als ungültig angesehen wird.

 In den Gebieten der Wilden Lande sprechen die Gemeinschaften und Dörfer selbst Recht. Sei es durch ein Tribunal, einer Dorfversammlung, durch einen Häuptling oder einen Schamanen. Die Legislative liegt also in den unterschiedlichsten Händen.

 

11.   Militärwesen
In Telnaron gibt es je nach Aufgabenbereich verschiedene Garden. Die Stadtgarde sorgt für Ordnung und Ruhe in den Straßen Telnarons. Die Ratsgarde schütz den Conseil de trois rois à Telnaron und deren Gebäude. Zu letzt sei die sogenannte Schwarz-Rote Garde erwähnt, die sich einst um die innere Sicherheit Telnarons und die uneingeschränkte Loyalität in den eigenen Reihen der telnaronschen Ständegemeinschaft sorgte. Durch ihren Übereifer brachten sie sich jedoch selbst an die Macht und schafften den Adel ab. Dies Führte zu einer Revolution (1201) in der sich der Adel erhob um seine Rechte und seine Freiheit einzufordern. Die Schwarz-Rote Garde floh aus Telnaron und Arbeitet seit her im Untergrund an der Widerbefreiung Telnarons. Die Größe der einzelnen Garden ist wie folgt:

Stadtgarde 2500 Mann, Ratsgarde 300 Mann. Zuzüglich kommen noch etwa 70 Barken und Pinassen mit der entsprechenden Besatzung hinzu.

In den restlichen Gebieten der Wilden Lande gibt es abgesehen von Söldner und Krieger keine militärische Einrichtungen. Die Dörfer und Gemeinschaften haben für ihren Schutz daher selbständig zu sorgen.

 

12. Zeitrechnung und Kalender
Es gilt die mittelländische Zeitrechnung (2002 entspricht dem mittelländischem Jahr 1202). 

13. Klima
Es entspricht real dem Klima ab den Alpen. Das hohe Gebirge im Norden entspricht der Schneeklimate der Alpen. Südlicher geht das Klima über warmgemäßigt (Österreich/ Schweiz) bis subtropisch (Italien) über. Im Süden der Wilden Lande ist das Klima dann annähernd tropisch (Karibik). 

 

14. Flora und Fauna
Entspricht dem der realen Klimazonen, wobei es aufgrund der geringen Bevölkerungsdichte viel mehr Wildtiere gibt, entsprechend Europa um das Jahr Null. Zuzüglich kommen Fantasykreaturen in ihren bevorzugten Lebensräumen vor. 

15. Magie
Im telnaronschen Talkessel wirkt keinerlei Magie oder göttliche Kraft. Es handelt sich dabei um ein astrales Loch, daß sich von den Riffen im Meer bis zu den äußeren Rand des telnaronschen Gebirges erstreckt. Kein übernatürliches Wesen kann daher in Telnaron und dem Gebiet im Talkessel existieren. So lange man sich in Telnaron aufhält, wirken keine magische Gegenstände, Artefakte, Flüche, etc.

Verfluchte Personen die Telnaron betreten sind jedoch auf irgendeine Weise astral markiert, so daß wenn sie Telnaron verlassen der Fluch im vollen Maße wieder wirkt. 

16. Monster und besondere Wesen
Die typischen Fantasy Monster wie sie in den unzähligen Rollenspielen vorkommen sind vertreten. 

 

17. Orkzzüge
Viele Orkstämme leben nomadisch und ziehen durch die Wilden Lande. Ein paar der großen Stämme ziehen auf ihren Weg jedes Jahr durch Darragesh.

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